今回は子の役目と親の戦い方について書いてみます。
なおこれは自分の中でのというお話なので、全てが正しいわけではありません。
自分にあった打ち方ってのは当然存在して、これが役に立たないこともありますが、そういう考え方もあったなぁぐらいに思っていただけると嬉しいです。
親と子の違い
まず、親と子の違いをおさらい。
親は常に一人で、局が終了した時の条件によって連荘するか親が交代するかのどちらかになります。
親の上がりの点数は子の1.5倍 満貫なら子は8000ですが、親は12000。
親の自摸は全員から均等に点棒をもらう。
子の自摸上がりに関しては、子の上がり点数の半分を親が支払う。俗に言う親被り。
親とこの違いは上記で、連荘は局を重ねるたびに300点づつ増えていきますがそれは親しかもらえないとか言うわけではなく、上がった人が全てをもらえます。
子の役目
子は常に三人居て、自分はたまーに3vs1のイメージで打っていますが基本的にはこれは成立しません。
全員がトップを目指し、親はとにかく一発でかい上がりを決めるために試行錯誤し、子は子でそこそこの点数で親を流したいと思っているからですね。
子の役目とは、親流しと自身の加点が一番大きなポイント。
例えばトップ目の人が親で、これ以上加点されて欲しく無い=自分との点差を広げて欲しく無いって時は、ちょっと遠目でもクイタンやったり役牌1枚目から鳴いていったりします。
逆に自分がトップ目で二着目や三着目が親の場合、直接放銃による逆転は避けつつも軽い手で上がりを狙っての門前進行は常に考えています。
これはどの局面にも大体同じ事が言えるため、常にトップ目と親の意識は持っておいたほうがいいです。これを甘く見ると、10000点離れてる親から先制立直が来て自摸られて逆転されたなんてことにもなりかねません。
親は放銃した場合でも放銃点数自体は変化せず、自摸られる事を嫌います。そのため親は結構な割合で攻めてきます。
こういったときのために仕掛けておくと良い罠が、「現物待ち」です。

親の手や逆転の可能性を潰すためには自分で上がるのがその後の局進行においても有利になるため、基本的には上がって潰すが正解。
実際にはそう簡単には行かない事しかないわけですが、それでもやらないよりはマシです。親リー来て降りてても結局は親の引く枚数が増えて自摸られて加点されるんですから。
なので親は基本的に攻めてくる事を前提に、自分の上がり牌を親の現物のどれかにすると脇の子から出てきて上がりやすくなります。これが現物待ちです。
親は上がりの点数が高いことから立直が来たら大抵の子は降ります。そのとき、親へ確実に放銃しないのは親の現物。他の子がそこで待っている黙聴だとしても、まずは現物で数巡は安全だと考える事が多いですし、実際に対局していてもそういう場面はたくさんみてきました。
そこに付け込んで横槍を刺して親の立直を蹴りつつ自分の加点をして親を流してもらおうというのが現物待ちで、結構有効です。
子の場所ごとの役目
親蹴り以外にも、子の風にもある程度の役目はあります。
例えば南家は親の下家なので、親が攻めれば攻めるほど数牌だったりを鳴きやすいです。その影響で、西家や北家よりもチーによる手進行がしやすく、親蹴りをしやすいのは南家のポジションです。
西家は有利不可とかは無いように見えますが、ポンして順番を狂わせる事が一番しやすいのが西家のイメージです。理由としては北家の捨て牌に対してポンをすれば親と南家の自摸を飛ばして再び北家に引かせる事が出来ます。
さらには攻める親とそのおこぼれを拾っていく南家、それらを見て場を考える事がしやすい立場の一人でもあります。
北家はちょっと上記二つと違い、基本的にポンはしてはいけません。例えば南家の捨てた北を役牌になるからといってポンをすると、西家の自摸番が飛ばされます。そして自分の次に引くのは親です。
この一連の流れを簡単に表すと、牌を引くプレイヤーが親→南家→(北家のポン)→親と、親が引く回数が多くなります。
結果的に鳴いた自分と手が育った親の一騎打ちに成りかねず、逃げ道を自ら絶った北家が放銃して終了することが多いです。北家でのポンはよっぽどの局面と手牌以外ではしないようにしましょう。
じゃーチーはしていいの?って事ですが、チーぐらいは良いです。自分が引くはずだった牌を親が引く事になるって程度で、親が引く回数自体は増えずに自分の手は進みます。が、それでもやっぱり上記の状況になりかねないので北家は基本的には鳴かずに防御7攻撃3ぐらいの意識で進行していくと良いかもしれません。
とは言え、子の先制立直に対して親が常に攻めてくるとも限らないですし、他の子と立直のぶつけ合いになることもあります。子の主な役目は親蹴りですが、加点出来そうな時は風に関係なく立直とかバレバレの染め手とか、やれる事は全力でやっていきましょう!
親の戦い方
ここから親編です。
親は上がりの点数が1.5倍、一気に子との点差を縮めたり広げたりする事ができる特権を持っています。
これらをうまく使うためにも、親は連荘がキーワードになってきます。
連荘はルールによって異なりますが、オンライン麻雀の天鳳や雀魂、Mリーグなんかは「親の聴牌連荘」で、流局時に親が役無しでも聴牌していれば連荘できると言うルールです。
ゲーセンのアーケード版麻雀格闘倶楽部やMJは「親の上がり連荘」となっていて、親が上がらなければ連荘できませんよってルールになっています。当然、流局時に聴牌していても上がっていない以上は親が交代します。
これらは着順争いにもかなり影響するため、ここは覚えておくと良いかもしれません!
聴牌連荘の場合、いかに形式聴牌を取りに行けるかが重要。よくあるのが立直して他家に抑えられてそのまま流局なんてパターンですが、終盤まで一向聴→一回副露して役は無いけども一応聴牌ってのが取れるかどうかってのもプレイヤーの腕が試されるところです。
聴牌連荘で形式聴牌を取りに行く場合、最後に切る一枚は全員に対して共通のアンパイを残しておくのがベストですが、そこまで形が決まっているのはほとんどありません。
よくあるのは556の形からポンテンやチーテンを狙っていくパターンです。最後にどちらを切るか、どちらが通りやすいのかは読みである程度限定する事ができます。
終盤であればあるほど数牌のど真ん中は危険が危ないですが、周囲の牌の切れ具合によってはこれは安全、こっちが危ないってのは大体わかってきます。詳しくは以下のページをどうぞ。

このプレイングはある程度読みが出来るのと、終盤まで諦めない姿勢が大事です。
特に親ってのは一半荘に二回しか回ってこなくて、蹴られると逆転や加点はちょっと厳しくなってしまうのが大きな影響です。親番は大事に攻めていきましょう。
親の攻めと守りの割合
自分の場合、親は子の時よりも攻めます。
どのぐらいかと言うと、子なら配牌降りする配牌でも親はガンガン攻める方向で進行します。
副露はあまりしたく無い人なので親はできるだけ立直に持っていく事が多いですが、満貫クラス(4翻30符以上)ある場合は積極的に鳴いて上がりを強く意識します。
その上で子から立直がきても、ある程度は打ちます。満足形で張ってる以上、親で降りる理由はありません。ゼンツです。
そのぐらい、親は攻めても良いです。逆に攻めないと、子に良いように親蹴りされて挙げ句の果てに加点のチャンスを失ってじりじりと点棒を減らす展開になりかねません。
まとめ
麻雀の親と子は常に因果関係で役目がほぼ決まっているので、加点できるときは加点を狙い、勝負できない手の時は潔く諦めて次の局に望みを託しましょう。
関連リンク
現在の着順による打ち方などの変化は以下を
https://irilyuu.com/mahjong/mahjong-tactics/tyakuzyunn-arasoi/
上がり点数による逆転については以下を
https://irilyuu.com/mahjong/mahjong-tactics/tennbou-idou-keisann/
それぞれごらんください。