こんな方にオススメ
状況ごとに打ち方は変わる?
まずはこれが知りたい方がそこそこ居るのではないでしょうか。このページに来た時点で、おそらくそういう感じだと思うのでそういう感じで進めますね。
麻雀は刻一刻と状況が変化するゲームです。FPSとかよくやる方は分かると思いますが、まぁ麻雀も1打ごとに変化していると思ってもらって構いません。そんな状況の中で、自分がどうすべきかってのはよくわからないと思います。そんな方に向けて、いくつかのケースごとに紹介していこうというのが今回の内容です。こういった考え方の事を、ゲームメイクなんて言ったりします。
ゲーム開始時
まずはこれが最優先ですね。四人打ちなら一人25000点、三人打ちならゲームによっては35000点スタートが多いです。この時点で考えることは自分の手が上がれそうかどうかぐらいですね。この時点で点数差なんて気にしててもしょうがないですからね。
誰かから立直が来た時に自分は降りるのか、それとも回し内して粘るのか、真っ向勝負しにいくのかは手牌次第です。決断する時がいつ来ても良いように、予め決めておきましょう。
点棒を持っている時
次は点棒を持っている時の行動について。この時の点棒を持っているは「満貫か跳満を上がったぐらい」を想定して書いていきます。正直言うとこのぐらいの点差で序盤だと、後半での順位は全く分かりません。
終盤になるにつれて現在順位が確定しやすくなるゲームなので、序盤で1位だからといってこのまま1位で終わる事はそうそうアリません。そこからラスになることだってありえますからね。なので点棒を持っているプレイヤーの序盤は「加点するのと放銃しないの2つを両立」って感じです。簡単に両立は出来ませんが、それでも意識すれば自ずといいバランスになるはずです。
これがゲーム中盤や終盤で点棒を持っている場合は「どうしても上がらせたくない人の親番だけは自分が蹴る、もしくは他者に協力する、最後に徹底した守備」ぐらいでもいいと思います。
点棒を持っていない時
点棒を持っていないプレイヤーはそのままゲーム終了すれば3位やラスがほぼ確定ですね。その状況を回避するには以下のどれかを達成する必要があります。
- 誰かが自分より下の順位に落ちる
- 1つ上の順位の人から直撃して地道に落としていく
- 一気に高打点を上がって捲くる
1は完全に他人任せですね。とは言え他者も安い手で局消化出来るのならそれに越したことはありません。しかも毎回誰かが自分より下に落ちるというわけでもなく、自分が3位でラスの人が満貫を上がって自分がギリギリラス転落なんてこともありえます。
2つめはこの中で一番現実的かつ、多くの方が軽視しがちなプランです。1つ上の順位を目指す事を常に目標にしていればコンスタントにいい成績が出せるはずなんですが、なぜか一気に高打点作って逆転!ってことばかり考えている方が多い印象です。実際にそれはスタイルや打ち方として何も問題はありません。ただ成功率で言えばそこそこ止まりです。
3の高打点は跳満以降の事を言います。しかし配牌やツモに左右されることと、打点を作っている間にゲームが終わる可能性もあることからあまりオススメはしません。
以上のことを踏まえて、ゲーム序盤と終盤でそれぞれ書いていくと
ゲーム序盤の下位は気にしないで、勝負手をちゃんと勝負して戦う。放銃したら親番で少し無理をする。でしょうか。
ゲーム中盤以降は少し攻め気味にならざる終えません。親番以外でガンガン立直したり、親番を意地でも続けるって意識で副露して安い手で連続和了をするとか。そういった戦略もありですし、コンスタントに1つ上の順位の人を超える事を考えるのもいいと思います。
例外のケース
ここまでオーソドックスに点棒を持っている時・持っていない時をベースに紹介してきました。しかし麻雀には例外が発生する事が多々あります。その例外の一部を掲載するとともに、それぞれ簡単に書いていきます。
- 誰かが瀕死(残り1000点とか)
この場合、ツモアガリをするとその時点で自分の順位が確定します。それでトップになるのであれば飛ばすのを狙いに行くのは良いことですが、あまり攻め一辺倒になると逆に返り討ちにあうことも多々。 - 役満テンパイ者が居るor居そう
例えばポンしまくりの清老頭とか、緑一色とか、捨て牌から国士無双とかですね。こういう場合は放銃しないように慎重に進むのが良いことは良いんですが、逆に立直やガンガン勝負して相手を沼に引きずり込むのも手です。
どのみちどっちが勝つかは確定してないですし余裕があれば勝負してみるのも一興です。自分がラス目であれば引く選択肢はほぼ無いのと同じなので、ガンガン進みましょう。 - 包則が確定した
大三元・四槓子・大四喜が該当しますね。自分が確定した場合は確実に点棒が減るので流局を祈りましょう。自分以外が包則確定した場合でも、放銃してしまえば自分も点棒が減ります。点棒のある無しに関わらず、包則は避けましょう。よほど点棒が無かったら役満阻止で自分が加点するほうが良い局面もあります。そこは自分の手と相談しましょう。 - 四人立直/四開槓が発生しそう
これはどちらも局の中盤とかで発生しうる途中流局です。流局した場合は基本的に親の連荘となります。それで良いのであればわざと立直して流したり、四開槓で流すのもありです。逆に誰かがこれをやりそうな場合は自分では阻止することは難しいので、諦めて受け入れましょう。
ラス目かつ点棒をぶん取れそうな手をテンパイした時だけ、ヤミテンに構えたりカンをしなかったりして和了のチャンスを狙いましょう。
自分が3着とかであれば、この人を飛ばして確実なラス回避をしてもいいと思います。2着が狙えそうなら狙ってもいいですし、あまり現実的に狙えそうになかったら飛ばして終わりにしましょう。
ざっとこんな感じでしょうか。まだ他にも例外は多々ありそうですが、思いつく範囲と結構遭遇しがちなシチュエーションはこんな感じですね。
まとめ
点棒を持っている・持っていない時のそれぞれの動き方や考え方はもちろん、例外の状況にも対処出来るように冷静に対局しましょう。そうでないと重要な情報に気付けずに負けるなんてことにもなりかねません。
関連記事
麻雀の戦術系の関連記事一覧と、簡単な紹介です。並び順所は特に意味はありません。
- 東風戦と半荘戦の違い
- 東風戦と半荘戦の違いについて解説。
- 打ち手のスタイル・雀風
- 打点派、メンゼン派、攻撃型や守備型なんかの傾向とかを紹介。
- 子と親の打ち方の違い
- 子と親で打ち方や戦い方に特徴や違いはあるの?っていうのを紹介。おまけで、北家が鳴かないほうが良いかどうかも掲載。
- 点棒移動計算
- 逆転するために必要な点棒移動計算についての解説と、よく出る和了点数で移動する点棒の総量をまとめたページです。
- 立直判断
- 立直するかどうかの判断基準なんかを掲載。
- ゲームメイク
- ゲームの進め方・考え方・点棒を持っている時とそうでない時の考え方などを掲載。
- 字牌の切り順
- 配牌を貰って、どの字牌から捨てるかっていうのを簡単に紹介しています。
- 牌効率
- テンパイまで進むための手順・考え方のことです。
- 海底ずらしと一発消し
- 海底ズラしと一発消しの解説です。細かいテクニックです。
- 読みの基礎
- 読みの考え方とか、基礎的な考え方を紹介。
- 山読み
- 相手の捨て牌・持っていそうな牌から、配山に残っていそうな牌を予測する事。
- 放銃回避の考え方
- 放銃しないパターン・放銃しにくいパターン・放銃の危険しか無いパターンの探し方などを掲載。
- ダマテンとヤミテン
- ダマテン・ヤミテンの解説と、相手のダマテンのサインを見抜く方法です。
- 現物待ち
- 相手が捨てている牌で待つ事を現物待ちといいます。油断した相手に刺さる戦法です。
- 手出し・ツモ切り・空切り
- 手出しとツモ切りと空切りの違いと、意味や練習方法を解説。
- 多面張のコツと考え方
- 平和にも使える多面張から、清一色や混一色でしか見ないような多面張まで紹介。判断の仕方も紹介してます。
- 役牌バックを見抜く方法
- 後付けのルール解説とともに、役牌バックを狙っている人の見抜き方を紹介。