麻雀のルールを覚える上で大きな壁となりうる、点数計算の仕組みとアガリの宣言を解説。ちょっとした計算のコツもあります。
アガリの宣言
麻雀にはアガリの宣言が二種類あります。その二種類のアガリ宣言について解説していきます。
自摸(ツモ)
自分でアガリ牌を引き当てる事を、自摸と言います。
麻雀は四人居るため、単純計算でツモは25%・他の人からアガリ牌が出る確率は75%となり結構低く感じるかもしれません。
実際、他の人が手で使っていることもあってなかなか思い通りに引けないものですが、その分メリットがあります。 そんな自摸のメリットは、門前に限って役が一つ付くことです。
役解説でも書きましたが、門前での自摸アガリはそれだけで1翻の役が付きます。例え役無し聴牌でも上がれます。
それに他の人から75%で出るとはいえ、それは三者が攻撃に振り切っている場合に出るか出ないかといった要素もあります。
自摸は自分で引き当ててしまえばなんの問題も無いため、山読みの技術と共に使うと結構引けるもんです。
そして自摸にはもう一つのメリットがあって、下で解説している振り聴の影響を受けないのが強み。例え振り聴三面張でも、山に居そうだなと思ったら思い切って立直に行くことだってあります。
ツモ和了の計算方法
自摸の場合、点数計算は以下の2パターンに分かれます。
親が自摸アガリした場合→子の全員から平等に点棒を貰う。
上がった時の点数申告は、○○○オールと言います。 ○の部分には点数が入ります。
子が自摸アガリした場合→アガリ点数の半分を親が払い、残りの半分を子の二人が折半して払います。
上がった時の点数申告は、△△△/×××と申告します。 △には子が払う点数で、×には親が払う点数が入ります。
この点数に関してはこのページの下で解説します。
栄(ロン)
上記の自摸とは違い、他三者からアガリ牌が出た場合のアガリ方をロンと言います。
対戦相手は三人居るため、自身を含めて一人当たり四割の確率でアガリ牌が引けるor出ると単純計算すると、相手から出る確率は全体で75%にもなります。
しかし他三者のレベルの高さにより、このアガリ牌が抑えられてしまう可能性も充分にあります。というかサラっと止めます。手牌に関係無い牌でも、怪しいと睨んだら普通に止めます。
こういったこともあるけどやっぱり出やすいのはロンの方なので、役はありませんし、フリテンによる出アガリができません。 詳しくは以下の振り聴にて解説しております。
ロン和了の計算方法
ロンアガリの場合、親も子も点数計算の仕方に違いはなく、アガリ牌を捨てた人が全て支払います。
親が対面の捨てた牌でロンアガリをし、12000点のアガリでした。この場合、対面が12000点全てを支払います。
このように一人が沈む事になるため、逆転トップを狙ったりするときはこちらのロンアガリを重視する傾向があります。
振り聴(フリテン)
フリテンとは、自分で自身のアガリ牌を切っている場合の事を言います。
主にロンの時に影響があるルールですが、このフリテンになるとロンアガリが出来ません。 役の有無にかかわらず、全ての場面で上がることができません。
フリテンから別の待ちに変わり、フリテンではなくなる事をフリテン解消と言います。解消したらロンアガリができます。
このフリテンは局が終わるまで継続するため、なるべくフリテンにならないルートの手組みをしましょう。
とはいえフリテンにならないとも限らないので、フリテンになったら解消する手立てを常に考えておきましょう!
逆にフリテンを使って、相手の捨て牌で待つ事を「現物待ち」と言います。現物待ちについては以下をどうぞ。
アガリに関係のあるルールなど
ここからはアガリに関係のあるルールや裁定などを掲載します。
ゲームによっては採用されていなかったりしますが、一応知識を増やしたい方やいろんなルールをやってみたい方は覚えておいても損は無いです。
頭ハネ
Mリーグで採用されているルール。
これは一人の捨てた牌に対して二人がロンを宣言した時のルールです。
このルールが採用されている場合、アガリ牌を捨てた人から見てツモ番の速い人だけがアガリを許されます。
どういうことかと言うと、仮に自分が捨てた牌で二人からロンの宣言をされたとします。
このようにやりとりし、アガリを無効にされた人は手牌を公開しないままとなります。
二家和(リャンチャホー/ダブロン)
一般的にはダブロン。
上記の頭ハネとの違いは、二人のアガリが認められると言う点です。
頭ハネは「河に切られた牌は1枚だけだから上がれるのも一人だけ」という理由に基づいていますが、このダブロンはそんなの関係ありません。アガリが正義っていうルールです。
天鳳やMJ、麻雀格闘倶楽部や雀魂などの今現在人気の麻雀ゲームではこちらが採用されていますし、下の三家和も採用されていたりします。
三家和(サンチャホー/トリプルロン)
一般的にはトリプルロン/略してトリロン
ダブロンは二人が同時にアガリの宣言ですが、こちらはさらにその上の三人同時にロン宣言をした場合の事を指します。
この場合、全ての和了を無効として流局にしたり、全ての和了を認めて精算することもあり得ます。
麻雀格闘倶楽部では全員精算なので、一気に点棒を持っていかれることもあります。
積み棒や供託棒の処理
ダブロンやトリロンが発生した時の積み棒(連荘棒)や、供託棒(リーチ棒)は頭ハネに従います。
自身の捨て牌に対して対面と下家がロン宣言をした場合、積み棒や供託棒を獲得できるのは頭ハネと同じ原理で下家が獲得します。
点数計算
ここからがいよいよ点数計算についてです。
アガリの仕方による点数の支払い方は上記で解説しましたので、ここからは点数の決め方について解説していきます。
点数計算の仕組みをまずは簡単に解説していきます。
点数は翻と符の組み合わせによって決まっています。
例えば1翻30符であれば、親はロンが1500点・自摸なら500オールのようにすでに決まっています。
要はこの翻と符の計算方法と、すでに決まっている点数の暗記がこの点数計算の壁をぶち壊すための鍵となります。
翻(ハン)
この翻は役ごとについている基礎点みたいなものです。
例えば以下で解説している役はタイトルどおり全て1翻役です。

麻雀には1〜6翻までの役と、形が決まっている役満に分かれます。
ルールによって採用されている役に違いがあるため、翻ごとの役の数とかはかけませんが基本的な翻数自体に関しては変わりません。
翻数の計算は条件を満たしていて、複合可能な役は全て翻数を足し算していく です。
例えば以下の手牌の場合
待ちがと
です。
条件を満たしている役は、タンヤオと平和。立直をかけていた場合は立直も加算します。
上記は全て1翻役なので、足し算していって合計3翻のアガリとなります。
次は以下
待ちはと
の2種。
ここで確定で決まっている役と、決まっていない役の二種類があります。
まず決まっている役はタンヤオ・平和
そして決まっていないのが、三色同順です。この場合の手牌を、高め三色なんていったりします。
で上がった場合、タンヤオ・平和・三色同順の役が達成出来ているため、全部足すと4翻です。三色は2翻役です。
逆にで上がった場合、タンヤオ・平和の合計2翻です。
このようにアガリ牌や手形によって打点の幅が発生するため確認しておきましょう。
ドラの扱いについて
ドラは役ではありませんが、上がったときに効果を発揮します。
ドラは1枚につき1翻分として扱うため、仮にドラを2枚使った雀頭の平和を上がった場合は3翻以上からの計算となります。
符(フ)
翻は単純な足し算をしていけば問題ありませんでしたが、符はちょっと厄介です。
符の計算の仕方はまずいくつかの要素によって決定されます。
- メンツの形
- 雀頭の形
- 待ちの形
- 上がり方
以上の四つについて、それぞれ解説していきます。
面子の形
面子によって、符がそれぞれ異なります。
まず大前提として、順子には一切の符が付きません。
なので符が発生するのは暗刻やポンで作ったり槓して作った面子ということになります。
さらにその面子の条件が、中張牌か么九牌(ヤオチュー牌)なのかで分かれます。
中張牌と么九牌の区分けは、中張牌が数字の2〜8だけの牌
么九牌は、1と9と字牌の総称です。通称国士牌。
法則を交えた簡単な覚え方としては
- 一番作成しやすい中張牌のポンが最低値の2符
- 中張牌は2符をベースに、難易度が高くなるにつれて2倍になっていく
- 老頭牌は中張牌の2倍の符がある
例えば中張牌のポンは2符ですが、老頭牌のポンは4符
同じポンでも、牌によってこのような差が発生しています。
簡単な図で覚えたい方は以下をどうぞ。
こうしてみると、それぞれが2倍になっているのがわかりやすいかな?と思います。
雀頭の形
雀頭にも符が付く場合があります。
それは役牌になる牌が雀頭になっている場合で、どんな役牌であれ役になるのであれば2符になります。
他にも、東場南場や風に限らず、三元牌を頭にしている場合は常に2符付きます。これは常に全員の役牌になるためです。
逆にそれ以外の雀頭(役牌では無い字牌や数牌)は常に0符です。
待ちの形
待ちの形にも符が付く場合とつかない場合があります。
符が付く待ち→単騎・嵌張・辺張
符が付かない待ち→両面
符が付くパターンが分かれる待ち→双碰
以上の3パターンですが、符が付かない両面待ちについてここでさくっと解説。
両面は麻雀において一番作りやすい形であるため、符が付きません。
逆に上がる難易度が若干高めの、いわゆる悪い待ちには符が付きます。
単騎、嵌張、辺張全てに共通して付く符は2符です。
そしてちょっと厄介な双碰について解説。
双碰は上がった時の形によって符の高低があります。
ロンアガリ→ポンと同じ扱いで、自摸アガリ→暗刻と同じ扱いです。
例えばと
の双碰待ちで、それぞれの上がり方での符を解説すると
ロン→ポンと同じ扱いのため、么九牌の4符として計算
自摸→暗刻と同じ扱いのため、么九牌の8符として計算
ロン→ポンと同じ扱いのため、中張牌の2符として計算
自摸→暗刻と同じ扱いのため、中張牌の4符として計算
それぞれで変わるため、よく覚えておきましょう!
アガリ方
アガリ方にも2パターンあるように、符の付き方にもパターンがあります。
まず、自摸には常に2符付きます。
そしてロンですが、以下の2パターンに分かれます。
- 門前ロン→10符
- 鳴いた状態でのロン→0符
鳴かずにロンアガリできた場合だけ、10符の大きなボーナスが貰えると覚えておきましょう。
副底(フーテイ)
符には基礎符のフーテイがあり、これは常に20符。
どんな形であれ、上がった場合は必ず20符が発生します。
符の計算をしない例外の形
さて、ここで上記の符計算を全くしない手の形を紹介します。
- 平和自摸
一般的にはピンヅモと言います。
平和と自摸が複合した場合だけ、自摸符の2符を計上せずに20符として計算しましょうというルールです。
これは上記の符の付く形が、全て平和の条件を満たさない事に由来しています。
そのため、平和は平(らな)和(了)という理由からこの役名になっています。
例えば平和自摸断么の3翻を達成した場合、3翻20符として計算します。
これがロンアガリの場合、平和断么の2翻30符として計算します。
- 七対子
役解説でも触れましたが、七対子はその性質上、符が単騎待ちにしか発生しません。
これも平和と似ていますが、こちらは25符として計算します。
例え自摸でもロンでも25符の固定計算をします。
4翻25符の場合は子だと6400、5翻以上になると満貫になります。
符計算の仕方(フローチャート)
いよいよ実際の符計算の仕方をフローチャート式に紹介していきます。
上から順番にクリアしていく事で、符計算の仕組みやコツを自然と掴めるようになります。
これらを順番に足し算していき、最終結果の1の位を切り上げます。34符だった場合は4を切り上げて40符として計算します。
消化しやすいところを上に配置し、下にいくにつれて複数に分岐するようになっていますが、慣れてくればパターン別の判断は簡単に出来るようになってきます。
自分はこのパターンで練習してましたが、順番は人によっては面子が先とか、結構バラバラだったりとか、自分の覚えやすい順番にしてしまえばいいです。
符計算はいろんな要素が複雑そうに見えますが、慣れてしまうとある部分だけで符の結果が分かるようになってきますがそれはこのページの最後で解説します。
点数一覧(親)
親の点数一覧です。
実戦でよく出るのは20〜40なので基本的にこのラインを覚えておけばいいんですが、たまーに暗槓からなんやかんやの50符とかもあるため、一応50符も載せておきます。
親の点数 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
20符 | 無し | (700) | (1300) | (2600) |
25符 | なし | 2400 | 4800 (1600) | 9600 (3200) |
30符 | 1500 (500) | 2900 (1000) | 5800 (2000) | 11600 (3900) |
40符 | 2000 (700) | 3900 (1300) | 7700 (2600) | |
50符 | 2400 (800) | 4800 (1600) | 9600 (3200) | |
満貫 | 12000 (4000) | 跳ね満 | 18000 (6000) | |
倍満 | 24000 (8000) | 三倍満 | 36000 (12000) | |
役満 | 48000 (16000) |
セル内の上がロンアガリ、下の()が自摸の点数。
親のツモ上がりは全員からもらうため、オールという言い方をします。
25符は七対子専用。
4翻40符以上&5翻は満貫になります。
6.7翻は跳ね満になります。
8〜10翻は倍満になります。
11.12翻は三倍満になります。
13翻以上は数え役満になります。
親の自摸アガリは常に○○オールと申告するため、ある程度覚えてしまえばサクッと申告できます。
点数一覧(子)
子の点数一覧です。
親のところでも書きましたが、念のため50符も載せておきます。
子の点数 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
20符 | 無し | 400/700 | 700/1300 | 1300/2600 |
25符 | なし | 1600 | 3200 (800/1600) | 6400 (1600/3200) |
30符 | 1000 (300/500) | 2000 (500/1000) | 3900 (1000/2000) | 7700 (2000/3900) |
40符 | 1300 (400/700) | 2600 (700/1300) | 5200 (1300/2600) | |
50符 | 1600 (400/800) | 3200 (800/1600) | 6400 (1600/3200) | |
満貫 | 8000 (2000/4000) | 跳ね満 | 12000 (3000/6000) | |
倍満 | 16000 (4000/8000) | 三倍満 | 24000 (6000/12000) | |
役満 | 32000 (8000/16000) |
セル内の上がロンアガリ、下が自摸の点数。
子の自摸アガリは子の払う点数/親の払う点数のように申告します。
25符は七対子専用。
4翻40符以上&5翻は満貫になります。
6、7翻は跳ね満になります。
8〜10翻は倍満になります。
11、12翻は三倍満になります。
13翻以上は数え役満になります。
子の自摸アガリは××/△△という申告の仕方をしますが、左側が子の払う分で右側が親の払う分です。
計算例
一通り点数計算の解説をしましたが、ここで実際の手牌を見ながら計算していきたいと思います。
東場の南家の自身の手牌
門前で立直したとし、
のどちらかをツモアガリしたケースとします。
まず達成している役をカウントします。→立直・断么・平和・自摸
次に符を計算します。
まずは平和自摸の形なので、符は常に20符。
東場で南家は子なので、子の4翻20符の点数(1300/2600)を申告する事になります。
南場の東家の自身の手牌
上記の例と牌姿は似ていますが、違う点はが暗刻になっている点。
そして、
の実質単騎待ちの形というところです。ちなみにこのダブル単騎待ちのことを、延べ単(ノベタン)と言います。
まずは役ですが、今回も立直したとします。→立直・タンヤオ
そしてロンアガリのケースとして計算します。→門前ロンは10符
符の計算をします。
中張牌の暗刻が一つあるため、4符付きます。
10+4+フーテイ20符で、合計34符=切り上げ40符となります。
南場の東家は親なので、2翻40符の点数(3900)を申告します。
東場の西家の手牌
次は字牌が暗刻かつ、双碰待ちのケースを例にあげます。
まずは役をカウントします。
自身が西家で西が暗刻+立直した前提→立直・西
今回はパターンが四つに分かれるため、自摸やロンは決めません。
符の計算をします。
まずは順子を除いて、西の暗刻と双碰の部分を考えます。
西の暗刻は么九牌暗刻の8符。
フーテイの20+8符でこの時点で28符となります。
そして以下がパターン別の符計算例です。
自摸→么九牌の暗刻が一つ増えたので、+8符→28(フーテイ)+8(暗刻)+2(自摸符)=38符の切り上げて40符。
ロン→么九牌のポン扱いなので、+4符→28(フーテイ)+4(明刻)+10(ロン符)=42符の切り上げ50符。
自摸→中張牌の暗刻扱いなので、+4符→28(フーテイ)+4(暗刻)+2(自摸符)=34符の切り上げ40符。
ロン→中張牌のポン扱いなので、+2符→28(フーテイ)+2(明刻)+10(ロン符)=40符、切り上げは無し。
このように、双碰は自摸かロンか、アガリ牌の種類はなんなのかによって点数が違うことが多々あります。
この場合はのロン10符が大きく影響し、ここだけ50符となります。
しかしこの手、さらにもう一つ違う点があります。
で上がれたら無条件で役が一つ増えるため、さらにパターンが分岐します。
もう何がなんだかって感じの方がいるかもしれませんが、それが麻雀ルールを覚える上での最大の壁と言われる所以です。
で上がった場合→自摸なら子の4翻40符(満貫 2000/4000)を申告、ロンなら3翻50符(6400)を申告。
自摸で上がった場合→3翻40符(1300/2600)を申告、ロンで上がった場合なら2翻40符(2600)を申告します。
このようにいくつもの条件によっていろんな分岐をするため、是非とも練習しておきましょう!
最初は一つづつ確認していって正確に申告出来るように目指すのが一番です。
慣れてきたら以下の考え方を実践してみてください。
点数計算のコツ
麻雀の点数計算は常に切り上げて符を決定します。
逆にいえば、1の位に端数が出る部分だけを考えましょうと言うことです。
まさに計算例の三つ目とかそうですね。
と
は条件によって符の高低が分かれますが、最終的に一番符が高くなるパターンはロンの10符と
で上がった場合の42符=50符だけです。
この一番大きな部分以外に42符を超えることがなければ、それ以外のパターンは全て40符として計算してOKと言う事になります。
まずはどのアガリ牌をどんな上がり方をしたら一番符が高くなるのか、それを第一に考えてみると案外簡単な事に気付けます。
点数計算表の覚え方のコツ
点数表を眺めていると、法則を見つけて覚えやすくしたいと思う方も多いはず。
結構法則めいているため、案外覚えやすいんですよこれ その法則をいくつか紹介します。
2種類ありますが、関連しているため優先順位などは付けません。
子のロンの点数はともかく、自摸の点数が分かれていて覚えづらい印象があると思います。
まずは以下の画像を見てください。
今回は子の30符の点数ラインを例に上げて解説します。
ロンの場合、子の1翻30符は1000点 以降、1翻上がるごとに点数が約2倍になっています。
そのため、クイタンのみは1000点、クイタンドラ1は2000点のように何かしら一つ増えるだけで約2倍になります。
そして自摸点数。 これは一番最初のラインさえ覚えてしまえば、あとは法則で覚えていく事が可能です。
例えば1翻30符自摸は、300/500です。 そして2翻30符は500/1000です。
画像を見ても分かるように、得点が一部一致している部分があります。
このように一番最初の点数を覚えておいて、高い方が次の点数に使いまわせます。
他の符のラインも同様に覚えていけるので、まずは1翻の各符を正確に覚えておきましょう!
親の点数は子の1,5倍。 子の1000点と同じ牌姿で上がっても親は1500点になりますよって言う事ですね。
子の点数を覚えておけば、1.5倍すれば親の点数が出てきますが一々計算するのは面倒です。
ロンの点数は親は親、子は子で覚えていくしかないんですが自摸は結構わかりやすいです。
親の自摸の点数は、子の自摸点数の高い方しか使いません。
例えば1翻30符の自摸は、子が300/500。 親は高い方しか使わないため、500オール。
このように子の自摸の高い方を覚えておけばサクっと申告できるようになってきます!
まとめ
かなり厄介なルールの一つですが、ここを乗り越えれるように頑張りましょう!
ネット麻雀の場合はできなくてもなんとかなりますが、トップ争いをしている状況や自身が追う展開の時の点差と必要なアガリの形など、考えることは常にあります。
計算をミスったがために逆転出来なかったなんてことは最初はありますが、計算の精度が上がるにつれてそういったミスもなくなります。
以上で点数計算の解説を終わります!
その他のルール解説リンク
