【ルール解説】麻雀の東風戦とコツを解説!

東風戦のコツルール解説
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あいりゅー(irilyuu)

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今回は麻雀における「東風戦」についての解説と、東風戦での戦い方や意識などを中心に書いていこうともいます。

東風戦の意味

そもそもですが、東風戦の意味はご存知でしょうか?大半の方は知っていると思いますが、一応初心者の方に向けた解説からしていきます。

そもそもの麻雀ですが、中国生まれです。中国では一荘戦(イーチャンセン)と言って、東一局から北四局までの通算16局を通して戦います。

しかし日本に来た過程で、そんな長い時間かかると雀荘の卓回転率が悪い!ってことで半分の半荘(ハンチャン)が主流になりました。

さらにその後、半荘ですら時間がかかる!ってことでさらに半分、東場だけを行う東風(トンプウ)戦が出来ました。

忙しい現代社会人にはぴったりなルールであり、雀荘での卓回転率もそうとうよくなった事でしょう。

ただ今現在もメジャーなのは半荘なので、東風と半荘の違いなどをまずは紹介していきます。

ちなみに自分は半荘しか打ちません。

東風と半荘の違い

ずばり局数の違いです。

東風戦は東一局から東四局の通常四局で決着をつけます。

半荘戦は東一局から南四局の通常八局で決着をつけます。

画像で簡単に表すと以下の通りです。

東風戦と半荘戦の局数の違い

局数の違いについてはパッと見でお分かりかと思います。

その他の細かいルール的なことは基本的には変更ありません。

東風戦の戦い方

ここからは実際に東風戦をやりたい方むけのコツや考え方の紹介です。

上記の画像のとおり、東風戦は半荘の半分の局数しかありません。

普段半荘ばかりやっているプレイヤーにまず覚えておいて欲しいのが、「東風戦は常に南場のイメージで戦うこと」です。

半荘の南場と言えば、全四局を通じて順位を考え出したり、打点よりも少し速度よりで相手の手を潰しにかかる事もあると思います。

東風戦は最初から南場で、相手の手を潰すアガリがモノを言います。

東風戦のコツ

相手の手を潰すアガリとは言っても、一体どういう手が該当するのか判断が難しいと思います。

ここでその一例を紹介します。

ノミ手

ノミ手とは、タンヤオのみなどの役が一つだけのアガリの事を言います。

役が一つなので、当然打点は少ないです。クイタンであればロンでも1000点から1300点ほど。ツモなら300/500程度。

こんな小打点のアガリをしてなんか意味あるの?と思われがちですが、残りの局数の事を考えてみてください。

たった四局しかないうちの一局を自分で上がりました。他三人は点棒が増えてないどころか、逆に支払ったプレイヤーもいます。

そうなると減った点棒以上に稼がないと当然トップはあり得ませんから、放銃した人は少なからず打点よりになります。

打点よりになると言うことは、その分その人の手の進行が遅くなりがちになると言うことが言えます。具体的には平和聴牌、一手替わりでタンヤオが付くって場合は立直せずにタンヤオまで欲しがります。

残り三局という少ない局数で相手に上がらせなければ自分の勝ち、点棒の横移動でも自分はわずかにリードしているため再度トップに立ちやすいといったメリットがあります。

このノミ手を決めるには、まず役を覚えておく必要がありますが東風戦でノミ手といえばだいたいクイタンか役牌です。

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上のページ中のタンヤオと役牌についてしっかり理解しておきましょう!

そしてノミ手の大半は副露(鳴き)によるものです。

鳴いた後の防御をどう取るかってのが東風戦の醍醐味になってきます。場を良く見て、確実に安全なモノを残しておくと良いです!

副露については

をご覧ください!

ドラの扱い方

東風戦では、半荘戦よりもドラの扱い方や所在の想定をしっかりしないといけません。

のんびり手作りしている暇がないと言っても良い東風戦で、お手軽に打点を上げるのがドラだからです。

ドラについては以下をご覧ください。

ドラは一枚だけあっても役にはならないため、アガリの宣言はできません。

そのため、クイタンや役牌などの簡単な役と絡めて打点の底上げで使われるパターンが一番多いです。

例えば以下の捨て牌で、ドラが八萬の状況。

捨て牌からドラの在り処を想定する

上家の捨て牌ですが、ドラの八萬はもちろん、マンズは二萬以外切っていません。

逆に索子と筒子はゴロゴロと切られていて、赤では無い五索五筒も切られています。

この捨て牌を見て、何が通るか?何が危険か?と言ったらやっぱり萬子だと思います。

実際に上家の手牌にはドラの八萬が一枚、赤五索が一枚のタンヤオドラドラの聴牌で、五萬 八萬待ちの高めイーペーコーの手でした。

東風では一回の放銃が安ければ挽回のチャンスはありますが、ここまで大きいと復活はほぼ望めません。

このようにして場況からドラの在り処を想定するのは大事で、思いがけない放銃や黙聴を回避できたりもします。

とはいえ100%回避できるとも読みが当たるともいえないのが麻雀なんですが。

放銃に関する考え方

上記で軽く触れた、放銃について。

東風は局数が少ないのと親が一回しか回ってこない事もあり、逆転というのがかなり難しいです。

半荘での東場での放銃は南場で取り返せたりするものですが、東風戦はそうはいきません。

一回の放銃が命取りになりかねないので、相手の捨て牌や切り順から手の進行速度だったり持っていそうな牌を常に考える必要があります。

これらについては自分が上がる事で潰せるとも言えますが、あくまでも先制できた時のお話です。

まずは数打って、東風の雰囲気とか読みの基礎だったりとかを練習していきましょう。

親権の考え方

東風戦は局が四しか無いため、親番も基本的には一人一回です。

親番は上がった時の得点が1.5倍になったり連チャンできたり、色々とメリットがある反面、ツモアガリされた時に支払う点棒が倍になります。

それらのリスクは局数が少ないが故の東風戦では重くのしかかってきます。双方について解説します。

メリット

打点によるリカバリーが可能

例え自分の親番の前に放銃して凹んでいたとしても、親のアガリだけで原点まで戻せたなんてことは多々あります。

親番が無くなった場合はこれが出来ませんが、自分の親番が後半にあるならこれを前提とした打ち方もあり得ます。

とりあえず立直かけておけば降りてくれるプレイヤーが大半

親リーは魔法の言葉と言われているように、親の立直宣言だけで他三者は手をまっすぐに進めるのに躊躇します。

打点が大きいことが一番の要因で、仮に悪い待ちで立直しても大半のプレイヤーは降ります。東風戦ではそれだけ放銃による失点は重いモノです。

ルールによっては役無し聴牌でも連チャン可能

これは完全に流局前提ですが、天鳳や雀魂などは役無し聴牌でも親を継続できます。

逆にMJや麻雀格闘倶楽部だと親のアガリ連チャンとなるため、上記のノミ手で親権を維持するプレイングも当然あるわけです。

デメリット

ツモられた時の点棒支払いが倍になる

これに尽きます。いくら自分のアガリ打点が高いからといって連チャンしていると、子の早い立直に対して何もできずツモられることが多々あります。

そんな時に限って満貫や跳ね満が出て自分だけ4000や6000を支払う羽目になったなんてことは多々あります。

親番はガンガン攻めて相手を飛ばすぐらいの勢いか、そこそこ稼いで親を流してもらうなんてスタイルに分かれそうですが、どちらが正解とかはありません。

まとめ

以上が東風戦をやる上での考え方だったりコツだったりします。

東風戦は局数が少ない分、速攻で相手の手を潰すのがテーマになる局面の方が多いです。

この手牌で鳴くとしたらどんな役を狙うのか、その際どこから鳴いてどういう順番で手を進めていくのかと言ったことは常に考える必要があります。

ただ自分の手ばかりに集中しすぎて、他の人の捨て牌だったりを見るのを忘れてしまってはいけません。

常に広い視野を持って打ちましょう!あと平常心!

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