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【遊戯王】シューティングコード・トーカーの使い方と相性の良いカード

シューティングコード・トーカー遊戯王
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シューティングコード・トーカー

効果モンスター
リンク3水属性サイバース族
攻撃力2300マーカー上・左・下
サイバース族モンスター2体以上
①:自分バトルフェイズ開始時に発動できる。このバトルフェイズ中、このカードはこのカードのリンク先のモンスターの数+1回まで相手モンスターに攻撃できる。このターン、相手フィールドのモンスターが1体のみの場合、そのモンスターと戦闘を行うこのカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ400ダウンする。
②:自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このターンにこのカードが戦闘で破壊したモンスターの数だけ自分はデッキからドローする。

効果解説

①の効果
①:自分バトルフェイズ開始時に発動できる。このバトルフェイズ中、このカードはこのカードのリンク先のモンスターの数+1回まで相手モンスターに攻撃できる。このターン、相手フィールドのモンスターが1体のみの場合、そのモンスターと戦闘を行うこのカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ400ダウンする。
自分がバトルフェイズを宣言したら使う事ができる効果です。このカードのリンク先のモンスター+1回なので、このカードのマーカーの数+1の理論上は4回攻撃になるんですが、必ず一箇所のマーカーは使う事が出来ません。そのため元々の攻撃+マーカー2つで最大3回攻撃となります。
このカードの攻撃で相手モンスターを破壊した場合、バトルフェイズ終了時に発動する②の効果でドローに変換できます。
ただし相手フィールドのモンスターが1体だけの場合、攻撃力が400ダウンして1900になるので注意しましょう。
②の効果
②:自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このターンにこのカードが戦闘で破壊したモンスターの数だけ自分はデッキからドローする。
お互いのバトルフェイズの終了時に使える効果ですが、基本的には自分ターンに使いますね。このカードが戦闘で破壊したモンスターの数だけデッキからドローします。上でも書いた通り、最大で3回攻撃なので最大で3ドローですね。バトルフェイズ終了時に発動なのでマスターデュエルでは関係ありませんが、実戦では忘れないようにしましょう。
その他
このカードはサイバース族2体で出すことができます。コードトーカーデッキとかでは水担当として使うこともあると思いますが、普通に水担当デッキではドロー要員として使いたくても種族縛りが厄介です。問題なく使えるデッキといえば海晶乙女ですね。海晶乙女は全てサイバース族かつ、簡単にリンク3を用意できる海晶乙女コーラルアネモネや、同じサイバース族のスプラッシュ・メイジなどもいるのでかなり出しやすいです。

相性の良いカード

スプラッシュ・メイジ
サイバース族リンク2で、墓地からサイバース族モンスターを守備表示で特殊召喚。このカードの効果使用後はサイバース族しか出せない縛りが発生しますが、簡単にリンク3を用意できるカードの1つです。
海晶乙女コーラルアネモネ
こちらも墓地からモンスターを特殊召喚する効果を持つリンク2です。素材は水属性2体なのと、攻撃力1500以下であればリンクモンスターなども特殊召喚できるため、汎用性ではスプラッシュ・メイジよりも使いやすいといえます。
コード・ラジエーター
コード・トーカーモンスターのリンク召喚の際に、手札のこのカードを使ってリンク素材とすることが可能な効果と、リンク素材になったら相手フィールドのモンスターの攻撃力を0にして効果を無効にする効果を持っています。
シューティングコード・トーカーは相手モンスターが1体のみの場合は攻撃力が400下がるんですが、コード・ラジエーターで0にすれば問題ありません。そしてフィールドのこのカードがコード・トーカーのリンク素材になると攻撃力0の対象を2体に増やすことができます。これでさらに戦闘破壊しやすくなります。
サイバネット・オプティマイズ
①自分メインフェイズにサイバース族を1体召喚し、このあとはサイバース族しかEXから特殊召喚できない。②自分のコード・トーカーが先頭を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法罠モンスターの効果を使えない。
この2つの効果をもつ永続魔法です。シューティングコード・トーカーのサポートを全力で行うならどちらも使えますし、海晶乙女であればコード・ラジエーターを召喚して攻撃力0の対象を2体に増やす方面で使って行けたりします。

コード・トーカーデッキではサポートカードを存分に使うことができますが、海晶乙女に入れる使い方となると使えるカードが制限されてくるので使うならコード・ラジエーターとスプラッシュ・メイジぐらいですかね。これら二つもデッキによっては入ったり入ってなかったりしますが。

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