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【ロックマンエグゼ6】改造カードのナイトマンと、バスターのアタックについて

ナイトマンの使い方 ロックマンエグゼ
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あいりゅー(irilyuu)

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このページについて

このページではロックマンエグゼ6の改造カードのナイトマンと、バスターのアタックについての解説というかメモ書きを掲載しています。

改造カードシュミレーターはこちら

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ナイトマンについて

改造カードのナイトマンはエグゼ6で唯一の「アタックLv2倍」という効果を持っているカードです。しかし読み込む順番によっては全く活かせないので、その辺り注意しましょうっていうのを書いておきます。

まず改造カードの基本中の基本ですが、読み込んだ順番に計算をしていきます。つまりナイトマンを最初に読み込むと、その時点で2倍にはなりますがそれより後に読み込んだカードの効果に関しては2倍になりません。

具体的に書くと、ナイトマン→スナームの順番に読み込んだとします。ナイトマンはアタック2倍、スナームはアタック+3の効果を持っています。読み込んだ順番に計算するため、まずはナイトマンの2倍計算をします。その後、スナームの+3を足して終了です。

逆にスナーム→ナイトマンと読み込んだ場合はスナームの+3が最初に計算され、その計算結果をナイトマンで2倍にします。つまりは2枚で+6となります。

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バスターのアタックについて

バスターのアタックLvは単発での威力とチャージショットでの威力に関わってきます。

ナビカスでアタックLv+1を使用して上げるのも手ですが、ナビカスでは最大で5までしか届きません。改造カードでのみ、最大10まで到達します。つまりチャージショットが100ダメージになるっていうわけですね。

HPの計算と同じく、ナビカス→改造カードの順序に計算するので改造カードだけで10に届きそうになかった場合はナビカスで+2ぐらい入れておくと良いかもしれませんね。

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クロスとかのチャージショットについて

クロスのチャージショット等にもバスターのアタックレベルが採用されていて、ダメージが変化します。ただし反映されるのはLv5までです。なのでファルザー版のアクアクロスでいうと計算式は【20+バスターLv*10】なんですが最大でも70にしかなりません。

アクアビースト時のAチャージも同様に【10+バスターのアタックLv*10】で最大5ヒットなので1発60、最大300になります。

バスター10にするメリットとか

バスターを10にするのはいわゆるシュウセイバスターとか言われる構築で戦う時ですね。ナビカスと改造カードでバスターのアタックLvを10まで上げて、バスター空撃ちバグをバグシュウセイで直してバスターで削るっていう戦法です。

バスター空撃ちバグは通常のバスターが一定確率で空撃ち、一定確率でチャージショットが出るというものです。これをバグシュウセイで空撃ちだけ修正して、一定確率でチャージショットはそのままにして戦うってのがこの戦法の名前と由来です。

そん時にバスターのレベルを最大にして単発10ダメージ、たまに100ダメージっていうバスターを連発する時にアタックLv10にします。

ちなみにエグゼ6のカワリミは10ダメージ以下では反応しないのでそれを1発で剥がせるというメリットを持っていたりもします。

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