【麻雀で勝つための思考】立直する?しない?立直判断の基準を紹介【初心者・中級者向け】

立直判断の解説戦術、対局中の考え方
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あいりゅー(irilyuu)

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麻雀には副露・立直・黙聴(ダマテン)の三種類があります。

そのうち、副露とは鳴きを使ったアガリの形を言います。

立直はそのまま、立直をかけて上がった状態の事を言います。

黙聴とは、門前聴牌しているけど立直宣言をしていない状態の事を言います。

黙聴については以下をご覧ください。

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今回はその中の、立直についての補足解説的な事になります。

主なテーマは「立直をかけるか、かけないか」って事です。

このページで必要な知識

まずは立直という役に関する知識ですね。

そして点数計算関連です。

これらはそれぞれ個別で書いていきます。

立直について復習

このページでは立直については必要な部分しか記載しません。

そのため、立直について詳しい解説を見たい方は以下をご覧ください。

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立直の付加価値

立直の付加価値とは、ずばり打点上昇。

まず立直という1翻が付きます。

そして一発という1翻役がつく可能性があります。

立直した人が上がると、裏ドラという更なる打点上昇のチャンスがあります。

例え平和のみの聴牌でも、立直をすれば2翻にアップ→一発なら3翻→裏1なら4翻と、全て上手くいけばですが1翻から一気に4倍の4翻までアップします。

立直のデメリット

攻撃によった反面、防御に関しては皆無です。ポケモンの特性であるように、ノーガードです。聴牌対決になった場合、ノーガードでバシバシ殴り合う事にもなります。

立直をかけたあとは、アガリ牌以外は全て切らなければなりません。ドラであっても、赤ドラであっても、相手のアガリ牌であっても全てです。

このデメリットによる放銃が多い自分にとっては、かなり大きなデメリットだと確信しています。

もう一つは、聴牌であると知らせてしまう事。立直は聴牌しなければ立直宣言が出来ないため、必然的に周り三者に「自分は聴牌ですよ」と知らせることになります。

そうなると、ダマだったら出ていたかもしれない牌が一生出てこなくなるなんて事態にもなります。

このデメリットを嫌って立直をかけない打ち手もいれば、デメリットよりも上がりやすさを重視して立直をかけない打ち手もいます。

点数計算関係

立直の復習をした次は、点数計算関係についての復習です。

まずは上記で書いた例の、平和のみの手。

子の想定で書きますが、親でも違いはありません。

  • ロンだと1翻30符の1000点。
  • 2翻30符だと2000点
  • 3翻30符だと3900点
  • 4翻30符だと7700点

この一覧から見ても分かる通り、1翻アップにつき点数が2倍になっているのが分かると思います。

これが40符だと

  • 1翻→1300
  • 2翻→2600
  • 3翻→5200
  • 4翻→満貫8000

こちらも1翻アップ=2倍になっていることがわかります。が、満貫は約2倍にはなっていません。

満貫からは少し特殊になっています。

  • 満貫(4翻40符以上〜5翻)→8000
  • 跳ね満(6翻〜7翻)→12000
  • 倍満(8~10翻)→16000
  • 三倍満(11~12翻)→24000
  • 役満(13翻以上)→32000

満貫以上は、1翻アップしても変わらない部分が存在します。例えば満貫ギリギリの4翻と、確定満貫の5翻ですね。

同様に、6翻で立直しても7翻で跳ね満のまま変わらず、1翻アップ=点数2倍の法則は当てはまらない事がわかります。

本題:立直する?しない?

以上の点を踏まえた上で、立直をするかしないかの判断を簡単に紹介していきます。

なお、「自分の中での基準」なので参考程度にしておいてください。

打点の増加がそこまで大きく無い手牌の場合

立直をすると1翻増えますし、1翻アップすると打点が2倍になることは書きました。

立直以外に役や翻数分のドラが無い場合は、基本的には立直はしません。
役無し聴牌ドラ2ぐらいなら立直します。

1翻聴牌→立直しても1000が2000になるだけで、全て自摸切りしなければならないデメリットに釣り合わないため立直はしません。

2翻聴牌→立直すると2000が3900になり、1翻+立直よりも打点が大きく伸びます。立直します。

3翻聴牌→立直すると3900が7700になり、さらに打点が伸びます。これも立直し、裏ドラ次第で満貫まで狙います。

4翻聴牌→立直しても7700が8000に変わるぐらいで、この手の場合は確実に上がりたいため立直はしません。

5翻聴牌→立直すると満貫から跳ね満になる。その打点変化は8000→12000と4000点増えますが、こう言った手の場合は大体染め手だったりドラがたくさんあったりする。染め手系なら立直したら余計に出づらくなるため立直はしませんが、ドラが沢山のパターンは立直します。とは言え、場況次第。

待ちが悪い手の場合

立直するにあたって、手を変えられなくなるデメリットもあります。

そのため、立直する前に待ちの形を良くできるのであれば良くしていくのがベスト。

基本的にカンチャン、ペンチャン、での役あり聴牌は基本的には立直はしません。

単騎・シャンポンについては待ち次第では立直しますし、立直しないパターンもあります

悪い待ち(カンチャンやペンチャン)の場合、立直せずに両面なりに変化するのを待ちます。

これをやってると嵌張一発自摸って現象によく遭遇するんですが、それはあくまでも例外として気にしない事にしてます。

その上で仮に両面変化した場合の打点を計算し、立直するかしないかを上の一覧から考えるわけですね。

単騎は主に七対子

七対子は黙聴で上がるのがベストってよく言われますが、そうとも限りません。

七対子は裏ドラが乗れば必ず二枚乗るのと、待ちをコロコロ変えやすい・単騎のメリットを生かしやすいという特徴を持っているため、立直をしてはいけないわけではありません。

ただし、七対子で立直するのは下記のどれか二つぐらいが整っている時にしています。

  • 場に安い(出やすい色)で待っている
  • 字牌であれば、一枚切られている牌での待ち
  • 中張牌であれば、中筋になっている牌

以上が自分が七対子で立直をかける時の判断基準です。

シャンポンの場合、いわゆる王手飛車の状態でなら立直します。

ドラと何かのシャンポンの場合、大抵ドラが出てこないこともあって結果片アガリになってアガリが絶望的になります。役あり聴牌の場合なら、ダマで狙います。

王手飛車とは、待ちが多種多様だけどどの待ちで上がっても役がかならず一つ以上あるよ!って状態の事を言います。

自分が白 發のシャンポン待ちの場合、どちらで上がっても役になります。更には立直による聴牌宣言を利用し、相手が降り打ちで字牌を切る所を狙うわけです。

点棒状況による分かれ目

ここまで主に自分の手牌関係の基準を紹介しましたが、もう一つ忘れてはならないのが点棒状況。

例えば自分がトップ目のオーラス、平和聴牌したとします。

この時立直をかけるメリットは以下

  • 他の人の手を真っ直ぐ進めにくくする
  • オーラスの親が連荘狙いで攻めてくる想定でアガリが期待できる

逆にデメリットは

  • 他がうまく聴牌をした場合、自分が放銃して着落ちする可能性がある
  • 親が聴牌したまま流局し、ダマなら上がって終わって存在しなかったもう一局をしなければならない

このどちらがいいかは二着目との点差によりますが、大抵ダマテンが正解です。

他の人が着上げに執着していると中張牌だろうとドラだろうと、押すときは押してきます。

それを打ち取り、確実にトップを取るって作戦が立てれるようになるとベストですね。

まとめ

以上が自分の立直判断です。

打点大好きタイプなので立直したいのは山々ですが、立直のデメリットの方が大きく響いて放銃して順位転落なんてのはたくさん経験してきました。

その上で、上記の判断を身に付けてきましたし実践しています。

立直判断に迷っている場合は上記を参考にしてみてください!

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