ルール解説

麻雀初心者向けに用語一覧&解説

麻雀の用語解説 ルール解説
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  1. 麻雀用語はかなり多くて複雑
  2. 麻雀で使う道具に関する用語
    1. 麻雀牌
    2. 麻雀卓
    3. 点棒
    4. 立直棒(リーチボウ)
    5. 供託棒(キョウタクボウ)
    6. 積み棒(ツミボウ)/連荘棒(レンチャンボウ)/場棒(バボウ)
    7. 起家マーク
    8. 焼き鳥マーク
    9. サイコロ
  3. 手牌に関する用語
    1. 配牌(ハイパイ)
    2. 自摸番(ツモバン)
    3. 上がりの形
    4. 面子(メンツ)
    5. 塔子(ターツ)
    6. 順子(シュンツ)
    7. 刻子(コーツ)
    8. 暗刻(アンコ)
    9. 明刻(ミンコー)
    10. 槓子(カンツ)
    11. 雀頭(ジャントウ) 対子(トイツ)
    12. 聴牌(テンパイ)
    13. 不聴(ノーテン)
    14. 向聴数(シャンテンスウ)
    15. ドラ/赤ドラ/裏ドラ
  4. 門前・鳴きに関する用語
    1. 門前(メンゼン)
    2. 鳴き
    3. ポン
    4. チー
    5. カン
  5. プレイヤーの位置に関する用語
    1. 家(チャ)
    2. 上家(カミチャ)
    3. 下家(シモチャ)
    4. 対面(トイメン)
  6. ゲーム進行に関する用語
    1. 東風戦(トンプウセン)
    2. 半荘戦(ハンチャンセン)
    3. 東場(トンバ)
    4. 南入(ナンニュウ)
    5. 南場(ナンバ)
    6. 西入(シャーニュウ)
    7. 西場(シャーバ)
    8. 局(キョク)
    9. オーラス
    10. 局の終了条件
    11. 海底牌(ハイテイハイ)
    12. 河底牌(ホーテイハイ)
    13. 流局(リュウキョク)
    14. 途中流局
    15. 四風子連打(スーフーシレンダ)
    16. 四開槓(スーカイカン)
    17. 四家立直(スーチャリーチ)
    18. 九種九牌(キュウシュキュウハイ)
    19. 連荘(レンチャン)
    20. 飛び
  7. 上がりに関する用語
    1. 和了(ホーラ)
    2. ダマテン/ヤミテン
    3. ツモ
    4. ロン
    5. ダブロン
    6. 三家和(サンチャホー)/トリロン
    7. 上家取り
    8. 放銃(ホウジュウ)/振り込む
    9. 降り
    10. 親被り
    11. 振り聴(フリテン)
    12. 待ち
    13. 両面待ち(リャンメン待ち)
    14. 嵌張待ち(カンチャン待ち)
    15. 辺張待ち(ペンチャン待ち)
    16. 双ポン待ち(シャンポン待ち)
    17. 単騎待ち(タンキ待ち)
    18. 地獄単騎待ち(ジゴクタンキ待ち)
    19. のべ単待ち
    20. 多面張(タメンチャン)
    21. スジ
    22. またぎスジ
    23. 裏スジ
    24. 間四軒(アイダヨンケン)
    25. 現物(ゲンブツ)
  8. 点数に関係する用語
    1. 翻(ハン)
    2. 符(フ)
    3. 点数
    4. 一時不整理
    5. 錯和(チョンボ)
    6. 和了放棄(アガリ放棄)
    7. 点数区分
    8. 満貫(マンガン)
    9. 切り上げ満貫
    10. 跳満(ハネマン)
    11. 倍満(バイマン)
    12. 三倍満(サンバイマン)
    13. 役満貫(ヤクマンガン)
  9. その他の用語
    1. 割れ目(ワレメ)
    2. 一局戦(イッキョクセン)
    3. 祝儀(シュウギ)
  10. 成績などに関する用語
    1. 順位率
    2. 連対率(レンタイリツ)
    3. 平均順位
    4. 和了率(ホーラリツ)
    5. 放銃率(ホウジュウリツ)
    6. 立直率(リーチ率)
    7. 副露率(フーロ率)
    8. ヤミテン率
    9. 平均打点
    10. ウマ
    11. オカ
    12. スコア

麻雀用語はかなり多くて複雑

麻雀用語はその数が多く、大半が中国語に起因しています

そのため、最初のうちは何がなんだかさっぱりわからないと思います

そこで麻雀でよく出る用語から極稀に出るローカル的な用語まで全てを書きます

カテゴリごとに分けての解説となり、思い出した時に随時更新していきます

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麻雀で使う道具に関する用語

主に麻雀で使う道具についての用語と解説になります

麻雀牌

麻雀で使う牌の事で、デザインなどは多種多様

牌の名前や読み方などはこの解説リンクをクリック

麻雀卓

麻雀で使う卓のことで、大体は緑のマットがしかれている

ちなみに手打ち・全自動があり、手打ちは牌をガチャガチャ混ぜて山を詰む必要がある

全自動卓はその名の通り、牌をガチャガチャして山を積むところまで自動でやってくれます

自動卓についてはこの解説リンクをクリック

点棒

点棒は和了や放銃した際に受け渡すもので、最終的にこの点棒を持っている量で順位が決まります

点棒一覧

右から100点、1000点、5000点、1万点棒となります

立直棒(リーチボウ)

立直する時に出す棒の事で、1000点棒を卓の中央の自分よりのところに置く

立直者が上がった場合、この棒は立直者の点棒箱に戻る

立直者以外が上がった場合、この立直棒も一緒に回収する

供託棒(キョウタクボウ)

立直をかけたはいいけど、誰も上がらずに一旦保留となった立直棒の事を指す

この棒が出ている状態で誰かが上がると、上がった人がこの供託棒を貰うことが出来る

積み棒(ツミボウ)/連荘棒(レンチャンボウ)/場棒(バボウ)

全て共通して同じ意味です

親が連荘した時に、親が自分の点棒箱から100点棒を一本出して置きます

その本数で連荘している数を表しています

この棒が出ている状態で誰かが上がると、上がった人は一本につき300点上乗せで点数がもらえます

起家マーク

これはリアル卓で起家を表すために使われるものです

とはいえ友人同士で打つとかであれば無くても構いません

焼き鳥マーク

焼き鳥というのは、その試合中にまだ一度も上がっていない人の事を指します

上がるとこのマークが片付けられます

とはいえネット麻雀で使われることはなく、リアル卓でも使われることは滅多にありません

サイコロ

山を切り分ける位置を決める時に使う

常に2個同時に振り、出目の合計数を反時計回りに数える

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手牌に関する用語

手牌に関する用語の解説です

配牌(ハイパイ)

各プレイヤーが局の最初に配られる13枚の手牌の事

ここから1枚引いて1枚捨ててを繰り返し、上がりの形に向かいます

自摸番(ツモバン)

自分の番に1枚引くことをツモと言い、牌を引く番の事を自摸番言います

この自摸番は親から始まって、反時計回りに引いていきます

上がりの形

上がりの形は4面子1雀頭と呼ばれる形が一般的

解説リンクはこちらです

特殊な形として、対子7組で作る七対子特定の牌で13枚揃える国士無双などがあります

面子(メンツ)

上がりの形をつくる上で必要なパーツのこと

面子と雀頭に関しては解説リンクを用意してます

塔子(ターツ)

面子が完成する一歩手前の2枚組の事を言います

対子も暗刻の一歩手前なので厳密には塔子だったりします

萬子の45とか、筒子の57とかの数字の横並びも含まれます

順子(シュンツ)

数字の横並びになっている面子の事を言います

萬子の123、索子の567など数字が横並びかつ、面子になっていれば順子と呼びます

刻子(コーツ)

同一の牌が3枚揃っている事を言います

東東東だったり、萬子の444みたいな面子を刻子と呼びます

暗刻(アンコ)

同一の牌を自分で3枚揃えた面子の事を言います

明刻(ミンコー)

同一の牌をポンで3枚揃えた面子の事を言います

槓子(カンツ)

同一の牌を4枚揃えて作る面子の事を言います

自分で4枚揃える場合は暗槓、他者の捨てたものを利用した場合は明槓と言います

雀頭(ジャントウ) 対子(トイツ)

上がりの形をつくる上で必要なパーツのこと

同じ牌を二枚一組でトイツとかジャントウとかいいます

七対子はこの対子が7組必要です

面子の解説リンクはこちらです

聴牌(テンパイ)

上がりの形が出来た状態のことを言います

不聴(ノーテン)

上がりの状態が出来ていない手牌のことを言います

テンパイ以外は常にノーテンです

向聴数(シャンテンスウ)

上がりの形に向けて後必要な牌が何枚なのかっていうのを表す用語

上がりの形まで後一枚必要な状態を一向聴といいます

数字の読み方は牌の名前と同様で、一向聴はイーシャンテンと言います

大体使われる範囲だと三向聴(サンシャンテン)、二向聴(リャンシャンテン)、一向聴が使われます

ドラ/赤ドラ/裏ドラ

ドラ表示牌の次の牌がドラとなる

赤ドラは数字の5で、それぞれ1枚から2枚入っている

裏ドラは立直をかけた人だけの特権

ドラについての解説はこちら

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門前・鳴きに関する用語

ここからは手の進め方に関する用語を解説していきます

門前(メンゼン)

一切鳴かずに手牌を進めていく事

主に高打点になりやすく、代表的な役として立直平和一盃口などがある

逆に手の進行速度は遅くなり、鳴きや引きの強い人に先行されがち

鳴き

門前とは対になる、他者の捨て牌を使って自分の手を進めていく事

鳴きには主に三種類あり、それぞれ用途やルールが全く違うので参考リンクを見てみてください

速度が上がる代わりに、防御と打点が大幅に下る傾向がある

ポン

自分の手に対子がある時に使える鳴き

同一の牌が2枚ある状態で、他者から三枚目や四枚目が出た時に使えます

チーとは違い、三人の誰が捨てた牌に対して使える

チー

自分の手に順子の塔子がある時に使える鳴き

萬子の45と持っている時に左の人が萬子の3を捨てた場合に使える

ポンとは違い、自分にとって左の人が捨てた牌にしか使えない

カン

同一牌4枚一組で使う鳴きの事

大明槓・暗槓・加槓の総称

これについては色々と解説すべきことがあるため、解説リンクをどうぞ

プレイヤーの位置に関する用語

ここからはプレイヤーのに関する用語を解説していきます

麻雀には常に親と子が存在し、親は常に一人で常に東家が親になる

親が一枚捨てる所からゲームがスタートする

親の特徴は以下

  • 上がった時の打点が子の1.5倍
  • 親が上がったらもう一度親ができる
  • 親が上がれず、子が上がった場合は親が左の人に変わる
  • 流局して親がテンパイだった場合、再び親を継続出来るルールもある
  • 流局して親がテンパイでも親が変わるルールもある
  • 子が自摸で上がった場合、親が支払う点数が子の2倍
  • 親が子に放銃した場合の点数は変わらない

親の対になるもので、常に三人居る 三麻の場合は二人

子の特徴は以下

  • 上がった時の打点はそのまま
  • 子が上がった場合、親が変わる
  • 子が自摸上がりした場合、親が支払う点数が2倍になるため逆転が起きやすい

子は如何に親の上がりを潰して自分に親を持ってくるかって言うのが主題になったりします

家(チャ)

これは各プレイヤーの呼び方を示す用語

例えば親であれば常に東なので、東家と書いてトンチャと呼ぶ

  • 南家→ナンチャ
  • 西家→シャーチャ
  • 北家→ペーチャ

とそれぞれ呼ぶ事で、位置関係などを把握する

上家(カミチャ)

自分にとって左側の人の事を指す

自分がチー出来るのは、上家が捨てた牌限定

下家(シモチャ)

自分にとって右側の人の事を指す

対面(トイメン)

自分の正面にいる人の事を指す

ゲーム進行に関する用語

実際のゲームの進め方に関する用語を解説していきます

東風戦(トンプウセン)

東一局から東四局までの短期決戦のルール

卓の回転率が高いことから、ネット麻雀でも愛好家は多い

このルールは簡単そうに見えて技術が必要な事で有名

自分なりの東風戦のコツはこちら

半荘戦(ハンチャンセン)

東一局から南四局まで行う、標準的なルール

卓の回転率はそこまで良くないが、ネット麻雀では段位経験値などの設定が東風戦の2倍になっていることがあるため、一試合を集中して勝ちたい人は半荘戦を好む傾向にある

東風戦とは違い、守備と逆転によって順位分布が大きく変わる

東場(トンバ)

東一局から東四局までの事を指す

東場では全員にとって東が常に役牌となる

ルールによっては東風戦で決着が付かなかった場合に南入と言うルールが設けられている事がある

南入(ナンニュウ)

東風戦において、東場で決着が付かなかった場合に南場に入るルールが設けられている事があります

このルール自体のことを南入と言います

この南入の場合、誰かが規定の持ち点に達した時点で終了するサドンデス形式が多いです

南場(ナンバ)

南一局から南四局までの事を指す

南場では全員にとって南が常に役牌となる

半荘戦において、南四局でも決着がつかなかった場合に西場に入るルールが設けられている事があります

西入(シャーニュウ)

半荘戦において、南四局でも決着がつかなかった場合に西場に入るルールが設けられている事があり、このルール自体の事を西入と言います

南入と同じく、西場全てをやるわけではなく誰かが規定の持ち点に達した時点で終了するサドンデス形式が多いです

西場(シャーバ)

西一局から西四局までの事を指す

西場では全員にとって西が常に役牌となる

局(キョク)

東場や南場を4で区切り、その一つ一つの事を指すのが局という用語

例えばゲームスタート時は東場の1つ目なので、東一局と言います

その後は東二局、東三局、東四局と続きます

半荘戦の場合は東四局の後に南一局が開始されます

南場・西場も同様に、南一局→南二局→南三局→南四局→西一局と続きます

オーラス

オールラストの略で、主に東風戦の東四局、半荘戦の南四局で使用される

このオーラスが終わった時点でゲームの終了条件が満たされていた場合、各プレイヤーの持ち点に応じて順位が確定する

局の終了条件

局は以下の条件で終わります

  • 誰かが上がる
  • 海底牌を引いた人が上がらない
  • 河底牌が打たれても誰も上がらない
  • 途中流局が発生した場合

この終了条件のどれかが必ず発生し、親が連荘条件を満たしていれば再び親が続行されますが、親が連荘条件を満たしていなかった場合は親が変わります

海底牌(ハイテイハイ)

局の最後で引く牌の事

これを引いた人が最後に牌を捨てることで、その局が終わる

この牌で上がると海底摸月という役になる

河底牌と一緒に使われることもあり、よく使われるのは海底牌の方なのでこちらを覚えてしまえば問題ありません

河底牌(ホーテイハイ)

局の最後で打たれる牌の事

最後に引くのは海底牌で、最後に打たれるのが河底牌とおぼえましょう

この河底牌で上がると、河底撈魚という役になります

流局(リュウキョク)

局の中で誰も上がらずに終わることを流局と言います

流局した際に、親が以下の条件を満たしているかどうかで親が連荘するか変わるかが決まります

途中流局

通常の流局以外にも、途中で流局とするルールがあります

以下に紹介する4つが主な途中流局となりますが、採用されていたりされていなかったりするので、各ゲームサイトでの確認はしておきましょう

中の人が確認しているタイトルは天鳳雀魂MJモバイル・麻雀格闘倶楽部アーケード版です

この流局が発生した場合の親の連荘維持かどうかも、ゲームによって異なりますが大体は親の連荘です

四風子連打(スーフーシレンダ)

第一巡目に全員が同じ風牌を捨てた際に流局とするルール

天鳳雀魂では親連荘

ファイトクラブ・MJでは親が変わります

四開槓(スーカイカン)

複数人でカンを合計4回した際に、流局とするルール

天鳳は親連荘

格闘倶楽部・MJでは親流れ

雀魂は不明

四家立直(スーチャリーチ)

四人全員がリーチした際に流局とするルール

流局が成立するタイミングは「四人目のリーチが成立して誰も和了しなかった場合」であり、仮に四人目のリーチ宣言牌で誰かがロン上がりをした場合は上がりが優先となる

天鳳は流局かつ連荘

格闘倶楽部・MJでは流局にはならず、そのまま全員リーチのまま続行で、上がりがなかった場合は親流れ

雀魂は流局にはならず、そのまま続行 流局した場合は親連荘

九種九牌(キュウシュキュウハイ)

鳴きが無い第一巡目に、手牌に19字牌が9種類以上かつ、9枚以上ある場合に流局か続行かを選べるルール

良く言えば国士無双に最も近い配牌であり、悪く言えばゴミ配牌

流局か続行かはその手牌の本人が選べるため、国士に行くかやり直すかはその人次第

続行を選んだ際に、2巡目以降はもう流局の選択肢は無くなります

鳴きが入った場合、たとえ第一巡目でも流局の選択肢は無くなります

MJの三人打ちルールでは九種九牌はありません

天鳳雀魂は流局かつ親連荘

格闘倶楽部・MJは親流れ

連荘(レンチャン)

親が再び親を続行すること

連荘の条件は主に以下

  • 親が上がる
  • 流局時に親がテンパイ
  • 途中流局が発生する

逆に親が連荘出来ない条件は以下

  • 子が上がる
  • 流局時に親がノーテン

なお、ゲームルールによっては親がテンパイしていても親が変わるMJルールなどがある

飛び

誰かの持ち点が0以下になると、その時点で対戦が終了するルールのこと

0点ちょうどの場合に続行するルールと、0点でも終了するルールがある

更には飛びなしルールもあり、持ち点がマイナスになっても続行するルールがある

主なトビなしルール採用はMリーグルールなど

上がりに関する用語

ここからは上がりに関する用語を解説します

和了(ホーラ)

上がりの事を意味する言葉

麻雀番組なんかでは「和了率」というワードが出てきますが、これはそのプレイヤーの上がり率を意味します

一般的には和了と書いて上がりと読むことが多いため、このサイトでも上がりで表記しています

ダマテン/ヤミテン

門前で手を進めてテンパイしたけど立直を打たずに上がる事

立直をすることで他者に警戒されて和了率が下がること、手を変えることが出来ないことを嫌ってダマテンにする時もある

ダマでもヤミでも通じるため、好きな方で良い

ツモ

和了パターンの一つで、自分で上がり牌を引くことを意味します

ツモの場合、他の三人から点棒を貰います

ロン

和了パターンの一つで、他者の捨てた牌で上がり宣言をすることを意味します

ロンの場合、上がり牌を捨てた人が全てを支払います

ダブロン

一人の捨て牌に対して二人が同時にロン宣言をすること

ゲームによっては上家取りルールにより、ダブロンが無いルールもある

三家和(サンチャホー)/トリロン

一人の捨て牌に対して3人が同時にロン宣言をすること

ゲームによっては全て精算したり、三家和という流局ルールを設定しているところもある

上家取り

ダブロンやトリロンが発生した時に行われる処理の一つ

ダブロン自体を無効にし、この上家取りのルールに従うパターンもあれば、ダブロン自体は精算して場に出ている点棒だけを上家取りとするルールもある

上家取りとは、放銃した人の次に牌を引く人の事を指します

ダブロン上家取りの場合は放銃した次の人だけの上がりが認められます

放銃した人の次の人は和了せず、他二人が和了したケースも放銃した人の次の次という処理が行われる

放銃(ホウジュウ)/振り込む

ロン上がりされることを意味します

降り

他者の攻めに対して、勝負を降りること

放銃による失点を回避し、点棒を減らさないための技術の一つ

親被り

子のツモ和了により親だけが点棒を多く持っていかれるルールの事、もしくはその状況を意味する

振り聴(フリテン)

自分自身の上がり牌をすでに自分で捨てている状況の事

このフリテン状態だと、当人はロン上がりが一切出来なくなる

待ちを変えればフリテン解消となり、再びロン上がりすることが出来るようになる

フリテンの状態でもツモ上がりだけは出来る

待ち

上がりの形が完成し、最後の上がり牌の事を待つことを意味する

待ちにはいくつか種類があり、それぞれで呼び方が異なる

両面待ち(リャンメン待ち)

麻雀において優秀な待ち

萬子の45と持っていて、待ちが36になっているように2つの待ちが存在する形を両面待ちと言う

嵌張待ち(カンチャン待ち)

間が一つ抜けている待ち

萬子の46と持っている場合、待ちは5となるため、カン5待ちと表記したりする

辺張待ち(ペンチャン待ち)

3か7だけを待っている待ちを言う

萬子の12と持っていて3が上がり牌の場合、ペン3待ちと表記したりする

双ポン待ち(シャンポン待ち)

対子と対子で待っている待ちの事を言う

東東と萬子の22で持っている場合、待ちは東と二萬のシャンポン待ちとなる

単騎待ち(タンキ待ち)

待ちが単体かつ、自分で一枚だけ持っている待ちのこと

萬子の1を1枚だけ持っていて、萬子の1待ちになっている場合を単騎待ちと言う

地獄単騎待ち(ジゴクタンキ待ち)

単騎待ちの派生の言い方

自身の待ち牌が北だとして、場にすでに2枚切られていた場合はもう北が残り一枚しか無い

このように、「残り一枚しか無い単騎待ち」の事を、地獄単騎待ちと言う

のべ単待ち

単騎待ちと単騎待ちが複合した待ちの事

萬子の4567が待ちとなっている場合、萬子の4と7が待ちになるが、どちらも単騎待ちと単騎待ちである

このように2つの単騎待ちが複合したパターンのことを、のべ単待ちといいます

多面張(タメンチャン)

上記のよく出る一般的な待ちが複合した待ちの事を指す

例えば34567の形の場合、待ちは258の三種類となります

この牌姿は345と67の58両面待ち、34と567の25両面待ちの2つが複合しているため、待ちの総数は258待ちの多面張という事になります

スジ

麻雀において両面待ちに対応する牌の組み合わせの事

例えば23の両面待ちの場合、待ちは14となります

この14の組み合わせの事を、スジと言います

スジは全部で5種類あり、それぞれサクッと紹介

14/25/36/47/58/69

スマホ等の数字パネルを見ると、147が縦に並んでいると思います

これを見てスジを覚えるのが良いらしいですね

またぎスジ

読みで使われる要素の一つ

445から4を切って立直した場合、待ちは36待ちになる

このパターンのことをマタギスジという

なお、344から4を切って立直した場合の待ちは25待ちとなるため、これも4のマタギスジになる

マタギスジは数字の2から8までにだけ適用され、1と9にはマタギスジが無い

裏スジ

読みで使われる要素の一つ

467からどれか一枚を捨ててテンパイする場合、両面待ちになる4切りが一般的

そのため4の裏スジになる58が危険という意味合いで使われる

跨ぎ筋とは違い、1や9にも裏スジがある

間四軒(アイダヨンケン)

読みで使われる要素の一つ

前提として、裏スジの知識が必要

ある数字の切り方に対して、裏スジが複合するパターンの事を言います

例えば下家の捨て牌に萬子の2と7が切られていた場合は以下のような手牌から切り出した可能性が高いと言えます

2457→2と7を切って45の両面待ち

2の裏スジが36、7の裏スジも36となるため、2つの裏スジが複合している36が危険という考え方が可能

現物(ゲンブツ)

その人の捨てた牌は絶対にロンされないという、防御で使われる用語

これは振り聴のルールも理解していれば自然と覚えられます

点数に関係する用語

ここからは点数に関連する用語になります

上がるときには常に一翻が必要

役がないと、上がりの宣言をすることは出来ない

役に関しては解説リンクをどうぞ

一翻の解説リンク

二翻の解説リンク

三飜と六翻の解説リンク

役満&特殊な役の解説リンク

翻(ハン)

役に割り当てられている基礎点数みたいなもの

点数計算で使用され、複合した役の翻数は全て加算する

符(フ)

符は主に面子の形・待ちの形・上がり方に決められているルール

点数計算で使用され、複合した符は全て加算する

点数

上がったときの点数は常に自分で申告することになる

ネット麻雀だと自動で計算して申告してくれるためミスは無い

一時不整理

リアル麻雀でまれに起きる現象

点数申告が間違っていると気付かず、間違ったまま進行すること

もしくは申告が間違っていると知りながらも指摘せずに進めること

ルール上、点数申告は自分で行い、対局者が確認して同意したらそれが正式な点数申告というものになります

従って、仮に申告が間違っていてそれを指摘しなかったとしてもルール上は何の問題もありません むしろ申告を間違えたほうが悪いんです

後で気付いて精算し直すこともあるため、一時不整理と呼ばれていたりします

錯和(チョンボ)

リアル麻雀でまれに起きる現象

手牌が12枚しか無い、逆に14枚ある少牌や多牌、上がりの形になっていないのに上がりの宣言をするなど、ルールに沿っていない行動全般を錯和と言います

和了放棄(アガリ放棄)

主にチョンボ、もしくはチョンボに類似する行為をした人に対するペナルティ

そのチョンボを行った局だけ、その人は上がる事もリーチをすることも出来なくなる

点数区分

麻雀のアガリの点数は予め決まっていて、翻数と符の組み合わせによって該当する点数を自分のアガリの点数とするルールです

1翻、2翻、3翻、4翻まではそれぞれ個別の点数が割り当てられています

4翻の一部と5翻はまとめて満貫

6と7翻は跳満

8と9と10は倍満

11と12は三倍満

13翻以上は数え役満として計算します

満貫(マンガン)

翻数の合計が4翻~5翻のアガリ手の点数の事を満貫と言う

4翻でも下記の切り上げかどうかで、満貫になる範囲がわずかだが変わることがある

子は8000点、親は12000点になる

切り上げ満貫

麻雀の点数計算のルールに従うと、4翻30符は7700点になります

しかし、満貫まで後300点しか差がないこともあり、4翻30符も満貫として計算しようというのが、切り上げ満貫というルールです

跳満(ハネマン)

翻数の合計が6翻~7翻のアガリ手の点数の事を跳満と言う

子は12000点、親は18000点となる

満貫の1.5倍になっている

倍満(バイマン)

翻数の合計が8から10翻のアガリ手の点数を倍満と言う

子は16000点、親は24000点となる

満貫の2倍となっている

三倍満(サンバイマン)

翻数の合計が11か12翻のアガリ手の点数を三倍満と言う

子は24000点、親は36000点となる

満貫の3倍となっている

役満貫(ヤクマンガン)

略して役満

翻数の合計が13翻以上のアガリ手の点数を数え役満と言う

又は特定のアガリの形の事を総称して役満と言う

子は32000点、親は48000点となる

満貫の4倍となっている

その他の用語

一般的なゲームでは採用されていたりされていなかったりする用語の解説

割れ目(ワレメ)

局の開始時にサイコロを振って、出目によって山を切り分けるまでは通常の麻雀と同じです

割れ目ルールの場合、この切り分けたところが重要になります

切り分けた場所に座っている人は割れ目が適用され、上がりや放銃による点棒の受け渡しが2倍になります

一局戦(イッキョクセン)

MJ麻雀格闘倶楽部SPでは採用されているルールがある

その名の通り、オーラスの一局しかやらないルール

MJではチップを賭けて、麻雀格闘倶楽部SPでは3900点以上の和了を目指すことになる

祝儀(シュウギ)

主にMJのギャンブル卓で採用されているルール

主に設定されているのは以下の要素

  • 赤ドラ
  • 一発
  • 裏ドラ
  • 役満

これらの要素を達成した場合、通常の点棒に加えてチップなどの受け渡しが行われる

このチップを対局終了時に精算することで、ゲーム内通過がプラスで貰えたりする

成績などに関する用語

ネット麻雀だと自動で戦績などを記録・算出してくれるため、それらの意味を解説します

順位率

各順位を取った回数・割合などが記されている

四人打ちであれば、1位・2位・3位・4位の獲得数と割合が表記されている

一番ベストなのは、1位>2位>3位>4位の順に獲得数・割合がなっていること

連対率(レンタイリツ)

1位と2位の割合の合計を示したもの

麻雀はルールの構造上、1位と2位がプラスで3位と4位はマイナスになっていることが多いです

そのため、1位と2位を「勝ち」とみなして、3位と4位を「負け」とした場合の勝率を意味するのが連対率

平均順位

そのプレイヤーが対局した場合に、獲得できる順位の平均はどのぐらいなのかっていうのを示しています

計算式

{(1位回数*1)+(2位回数*2)+(3位回数*3)+(4位回数*4)}/総試合数

例えば全4試合で、全ての順位を1回とった場合の計算式は以下

{{1*1)+(1*2)+(1*3)+(1*4)}/4=2.50

この最後の2.50がそのプレイヤーの平均順位となります

この場合は「2位から3位を多く取りやすい」と言えたりしますが、試合数が少ないうちはまともな指標には成りづらいです

和了率(ホーラリツ)

そのプレイヤーの和了に関する指標のこと

簡単に言えば和了の成功率だったり、どのぐらい攻撃に向かっているかどうかを示すものとして使われる

ゲームによってはこの和了率の区分けを更に細かくし、立直時の和了率・副露時の和了率・ダマテンでの和了率を細かく集計しているところもある

和了率の計算式

(全和了回数/全局数)*100

例えば和了が2、局数が10だったとします

(2/10)*100=20

この20を%表記し、そのプレイヤーの和了率として表記している

放銃率(ホウジュウリツ)

そのプレイヤーの放銃に関する指標の事

簡単に言えば放銃の多さだったり、防御や降りの精度などを示すものとして使われる

和了率同様、ゲームによっては副露中の放銃なのか立直中の放銃なのか、相手が立直しているのかヤミテンなのかっていうところまで細かく集計してくれます

放銃率の計算式

(全放銃回数/全局数)*100

例えば放銃が2、局数が10だったとします

(2/10)*100=20

この20を%表記し、そのプレイヤーの放銃率として表記している

立直率(リーチ率)

そのプレイヤーがどの程度リーチするのかっていうのが分かる指標

門前派の人はこの数値が高くなるし、副露主体の人は当然下がる

副露率(フーロ率)

そのプレイヤーがどの程度副露するのかっていうのが分かる指標

門前派はこの数値が低くなり、副露主体の人は数値が高くなる

ヤミテン率

そのプレイヤーがどの程度ヤミテンダマテンをするのかっていうのが分かる指標

ヤミテンは基本的には門前でしか出来ないため、副露した場合はヤミテンにはカウントされない

平均打点

そのプレイヤーの平均的な打点

この数値が高い人の傾向は主に打点を重視した打ち方をしている事がわかる

逆に数値が低い人は打点よりも和了率を上げることなど、打点以外の事を意識している事が分かる

一般的には門前派はこの数値が高くなりがちで、副露主体の人は低くなりがちな傾向がある

ウマ

対局終了時の順位に基づいて精算される点棒のこと

いろんなウマの設定があり、ワンツーやゴットーなどと呼ばれている

ワンツーの場合、4位の人は1位の人に2万点を払い、3位の人は2位の人に1万点支払う

ゴットーの場合、4位→1位は1万点、3位→2位は5000点となる

ネット麻雀でこれを重要視しているのは主に大会イベント系なので、スコアを重視したい人はウマを意識してみましょう

オカ

1位の人だけが、対局終了時に追加で貰えるルール

例えば配給原点が25000点、返し点が30000点の場合に1位が31000点持った状態で終わったとします

対局開始時は原点の25000*4人で合計10万点分の点棒があるわけですが、終了時は返し点の30000で計算をします

30000点で計算した場合、卓には12万点分の点棒が存在することになりますが、実際には10万点分しか存在しません

なのでこの浮いた2万点をトップの総取りにしましょうっていうのが、オカのルール

スコア

対局終了時の各プレイヤーのスコアの精算についての解説

スコア計算式

プレイヤーの持ち点/1000+ウマ

ウマがワンツーで自分が30000点持ちのトップ終了だったとします

30000/1000+20=50 となり、スコアは+50となります

勿論、飛び終了した場合にマイナス分も全て精算するルールもあります

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